Бьющиеся стекла
Нет ничего проще, чем создание стекол :) Вот как создаются бьющиеся стекла:
Создайте браш в форме стекла любых размеров (оптимальная толщина 2-4 юнита). Для закрашивания хорошо подходят стандартные текстуры со словом GLASS такие как: GLASSBRIGHT, GLASSBLUE1, GLASSGREEN. Мы будем использовать последнюю, GLASSGREEN. Вообще-то для стекол можно использовать практически любую текстуру (кроме специальных и воды, разумеется), т.к. все-равно объект будет прозрачным, но текстуры со словом GLASS подойдут лучше.
Итак, Вы создали браш, теперь превратите его в func_breakable и выставьте следующие свойства:
Strength — 30 (прочность стекла. Чем больше значение, тем больше пуль необходимо выстрелить по стеклу, чтобы оно разбилось); Material Type — Glass (материал, естественно, выбираем стекло); Render Mode — Texture (этот режим делает объект прозрачным, также можно использовать Additive); FX Amount — 40 (степень прозрачности. Чем ближе значение к 0, тем стекло прозрачнее и наоборот, чем ближе к 255, тем — непрозрачнее. При fx amount = 0 стекло будет полностью невидимым)
Бьющееся стекло готово! Мы же говорили, что это очень просто.
Для бьющихся стекол (объект func_breakable) дополнительно можно выставить следующие флаги:
Only Trigger — если отмечено, то стекло разобъется только от триггера (стеклу, т.е. объекту func_breakable надо дать имя и активировать триггером, чтобы оно разбилось); Touch — если отмечено, то стекло разобъется от прикосновения игрока; Pressure — если отмечено, то стекло разобъется от давления (игрок встал на стекло). Можно, например, использовать для создания ломающегося льда; Instant Crowbar — мгновенное разрушение от монтировки (используется в HL)
Источник: http://cs-mapper.by.ru/tutorials/t11glass.shtml |