05.05.2024 | 06:36
Форма входа
Категории
Работа в СДК [9]
Другое [2]
Поиск
Друзья сайта
  • Otstrel.ru
  • TF2World.ru
  • DoD:S movies by sok
  • Polygon4.net
  • European Sports League
  • zeroPoint! Gaming
  • DoDMap.com
  • Rus Ivan site
  • Clan rvg!
  • Clan Russian Fun Team
  • Clan WarBent
  • Clan Unnamed
  • Clan Blitz
  • Clan @pTimisT
  • Clan Online-Wars
  • Партнеры
    DayofDefeat.Ru
    Статистика

    Добро пожаловать на сайт, посвященный созданию карт для игры DOD:S

    Главная » Статьи » Работа в СДК

    Бьющиеся стекла
    Бьющиеся стекла

    Нет ничего проще, чем создание стекол :) Вот как создаются бьющиеся стекла:


    Создайте браш в форме стекла любых размеров (оптимальная толщина 2-4 юнита). Для закрашивания хорошо подходят стандартные текстуры со словом GLASS такие как: GLASSBRIGHT, GLASSBLUE1, GLASSGREEN. Мы будем использовать последнюю, GLASSGREEN. Вообще-то для стекол можно использовать практически любую текстуру (кроме специальных и воды, разумеется), т.к. все-равно объект будет прозрачным, но текстуры со словом GLASS подойдут лучше.

    Итак, Вы создали браш, теперь превратите его в func_breakable и выставьте следующие свойства:

    Strength — 30 (прочность стекла. Чем больше значение, тем больше пуль необходимо выстрелить по стеклу, чтобы оно разбилось);
    Material Type — Glass (материал, естественно, выбираем стекло);
    Render Mode — Texture (этот режим делает объект прозрачным, также можно использовать Additive);
    FX Amount — 40 (степень прозрачности. Чем ближе значение к 0, тем стекло прозрачнее и наоборот, чем ближе к 255, тем — непрозрачнее. При fx amount = 0 стекло будет полностью невидимым)

    Бьющееся стекло готово! Мы же говорили, что это очень просто.

    Для бьющихся стекол (объект func_breakable) дополнительно можно выставить следующие флаги:

    Only Trigger — если отмечено, то стекло разобъется только от триггера (стеклу, т.е. объекту func_breakable надо дать имя и активировать триггером, чтобы оно разбилось);
    Touch — если отмечено, то стекло разобъется от прикосновения игрока;
    Pressure — если отмечено, то стекло разобъется от давления (игрок встал на стекло). Можно, например, использовать для создания ломающегося льда;
    Instant Crowbar — мгновенное разрушение от монтировки (используется в HL)



    Источник: http://cs-mapper.by.ru/tutorials/t11glass.shtml
    Категория: Работа в СДК | Добавил: Vlad (28.07.2010) | Автор: Unknown
    Просмотров: 1069 | Теги: стекла, Бьющиеся
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]