Во времена маппигна для ХЛ1 было много народных умельцев которые
изобретали жутко потрясающие вещи на этом старом движке. Это очень трудоемкий и изощренный способ, но
альтернативы-то не было. Потом конечно появились всякие TerrainGenerator'ы и их
производные, но факт оставался фактом - это занимало очень много времени, сил и ресурсов
вашего железного друга, а выглядело все далеко не так как вам хотелось,
однообразно и убого. Все глючило и не хотело порой работать. Но, что не делается, все к
лучшему. Теперь Вам понадобится только
Хаммер. Но все по порядку. Начнем как всегда с того, что создадим браш, ну
скажем размером 256х256х256. И скопируем их таким образом (то есть сделаем из них
стенку. Вообще,
на будущее, перед тем как создавать "горы" продумайте их ландшафт. То есть кубиками так поставьте примерно, где и как, что будет вылезать и
тп.) И так, будем считать, что основу гор мы сделали. Теперь перейдем к
самому главному, а точнее к созданию рельефа. Для этого в Хаммере была встроена
специальная программа "Displacement", которая как раз и воспроизводит рельеф должным образом. Попадаем в нее следующим образом: кликаем в левой панели на кнопенцию
"Toggle texture application" и в появившемся окне идем в нужную нам закладку, а точнее в закладку
"Displacement". Кнопочек много, но нам не все нужны. И так, зажав, левый CTRL выделяем
поверхности наших брашей которые, по вашему мнению, вам понадобятся в игре для
рельефа. Дело в том, что остальные, не выделенные стороны, удалятся. Жмем кнопку Create, тем самым, создав на выделенных сторонах место для
работы с рельефом. Технология та же что и в ХЛ1, с отличием только в том, что
делятся на треугольники только плоскости! То есть Браш-то у нас один, а
элементов много. Очень удобно придумано. Едем дальше. Кнопка "Subdivide" рандомно делает ландшафт. Она не очень удобна и машина очень с ней тормозит, да и сам
результат мягко сказать, далек от ожидаемого. Обойдемся без нее. Жмякаем на кнопку
"Paint Geometry". Появляется окошко, а при наведение в 3д-окне мышкой на
редактируемую поверхность, курсор превращается в зеленый шар с желтой точкой в центре и
радиусом, указывающим, в каком направлении будет производиться сейчас вытягивание
(по какой оси, то есть). Наводим на нужную нам точку на плоскости и нажимаем или на правую или
на левую клавишу мышки, в зависимости в каком направлении нам нужно вытягивать
рельеф по оси. Увеличив ползунок "Radius", вы увеличиваете радиус вашего поля
действия, то есть теперь вы будете редактировать большую площадь.
Рекомендую сначала начать с большего радиуса, а потом постепенно
уменьшать, тем самым, наводя более детализированную красоту в уже
сделанный рельеф большей кисти. Вообще, поэкспериментируйте и все
поймете. Ползунок "Distance" отвечает за скорость вытягивания рельефа. Ну,
рекомендую не ставить значение больше середины, а то и глазом не успеете
моргнуть как ваш рельеф улетит в бесконечность =). В поле "Axis" вы можете выбрать, в каком направлении будет рисоваться
рельеф. Радио-поле "Effect" отвечает за эффекты рельефа. Мало нужная вещь. Оставьте первую опцию. Галочка "Spatial", там же, убирает сферу вокруг
курсора и позволяет тем самым вытягивать только одну точку. Убрав ее, у
вас появляется возможность выбрать разные кисти в поле "Brush". Два поля слева от поля "Brush", "Soft-Edge" и "Hard-Edge", отвечают за
качество вытягивания, то есть параметр "Soft-Edge" смягчает, округляя
как бы все, а "Hard-Edge" просто влом вытягивает квадраты.
Советы.
-Очень удобно заффиксировать курсор на нужной точке, зажав, левый
Shift. После того как вы зажали его просто ведите мышку вверх или вниз,
параллельно зажав левую клавишу мышки.
-Параметр "Power" в главном окне изменяет размер треугольников
(чем больше, тем они мельче). -Кнопка "Paint Data" рисует как бы протертости на текстуре вашей. Вообще,
у каждой текстуры есть своя скрытая текстура как-то логично связанная с
ней. Например у сена это трова, у кирпича, другой вид стены и тд.
Источник: http://www.source-inside.ru/index.php?id=99 |