05.05.2024 | 08:58
Форма входа
Категории
Работа в СДК [9]
Другое [2]
Поиск
Друзья сайта
  • Otstrel.ru
  • TF2World.ru
  • DoD:S movies by sok
  • Polygon4.net
  • European Sports League
  • zeroPoint! Gaming
  • DoDMap.com
  • Rus Ivan site
  • Clan rvg!
  • Clan Russian Fun Team
  • Clan WarBent
  • Clan Unnamed
  • Clan Blitz
  • Clan @pTimisT
  • Clan Online-Wars
  • Партнеры
    DayofDefeat.Ru
    Статистика

    Добро пожаловать на сайт, посвященный созданию карт для игры DOD:S

    Главная » Статьи » Работа в СДК

    Неровные поверхности
    Во времена маппигна для ХЛ1 было много народных умельцев которые изобретали жутко потрясающие вещи на этом старом движке. Это очень трудоемкий и изощренный способ, но альтернативы-то не было. Потом конечно появились всякие TerrainGenerator'ы и их производные, но факт оставался фактом - это занимало очень много времени, сил и ресурсов вашего железного друга, а выглядело все далеко не так как вам хотелось, однообразно и убого. Все глючило и не хотело порой работать. Но, что не делается, все к лучшему.
    Теперь Вам понадобится только Хаммер. Но все по порядку. Начнем как всегда с того, что создадим браш, ну скажем размером 256х256х256. И скопируем их таким образом (то есть сделаем из них стенку. Вообще,
    на будущее, перед тем как создавать "горы" продумайте их ландшафт. То есть кубиками так поставьте примерно, где и как, что будет вылезать и тп.)
      
    И так, будем считать, что основу гор мы сделали. Теперь перейдем к самому главному, а точнее к созданию рельефа. Для этого в Хаммере была встроена специальная программа "Displacement", которая как раз и воспроизводит рельеф должным образом. Попадаем в нее следующим образом: кликаем в левой панели на кнопенцию "Toggle texture application" и в появившемся окне идем в нужную нам закладку, а точнее в закладку "Displacement". Кнопочек много, но нам не все нужны. И так, зажав, левый CTRL выделяем поверхности наших брашей которые, по вашему мнению, вам понадобятся в игре для рельефа. Дело в том, что остальные, не выделенные стороны, удалятся.
    Жмем кнопку Create, тем самым, создав на выделенных сторонах место для работы с рельефом. Технология та же что и в ХЛ1, с отличием только в том, что делятся на треугольники только плоскости! То есть Браш-то у нас один, а элементов много. Очень удобно придумано.
    Едем дальше. Кнопка "Subdivide" рандомно делает ландшафт. Она не очень удобна и машина очень с ней тормозит, да и сам результат мягко сказать, далек от ожидаемого. Обойдемся без нее. Жмякаем на кнопку "Paint Geometry". Появляется окошко, а при наведение в 3д-окне мышкой на редактируемую поверхность, курсор превращается в зеленый шар с желтой точкой в центре и радиусом, указывающим, в каком направлении будет производиться сейчас вытягивание (по какой оси, то есть).
    Наводим на нужную нам точку на плоскости и нажимаем или на правую или на левую клавишу мышки, в зависимости в каком направлении нам нужно вытягивать рельеф по оси. Увеличив ползунок "Radius", вы увеличиваете радиус вашего поля действия, то есть теперь вы будете редактировать большую площадь. Рекомендую сначала начать с большего радиуса, а потом постепенно уменьшать, тем самым, наводя более детализированную красоту в уже сделанный рельеф большей кисти. Вообще, поэкспериментируйте и все поймете.
    Ползунок "Distance" отвечает за скорость вытягивания рельефа. Ну, рекомендую не ставить значение больше середины, а то и глазом не успеете моргнуть как ваш рельеф улетит в бесконечность =).
    В поле "Axis" вы можете выбрать, в каком направлении будет рисоваться рельеф.
    Радио-поле "Effect" отвечает за эффекты рельефа. Мало нужная вещь. Оставьте первую опцию.
    Галочка "Spatial", там же, убирает сферу вокруг курсора и позволяет тем самым вытягивать только одну точку. Убрав ее, у вас появляется возможность выбрать разные кисти в поле "Brush".
    Два поля слева от поля "Brush", "Soft-Edge" и "Hard-Edge", отвечают за качество вытягивания, то есть параметр "Soft-Edge" смягчает, округляя как бы все, а "Hard-Edge" просто влом вытягивает квадраты.

    Советы.

    -Очень удобно заффиксировать курсор на нужной точке, зажав, левый Shift. После того как вы зажали его просто ведите мышку вверх или вниз, параллельно зажав левую клавишу мышки.

    -Параметр "Power" в главном окне изменяет размер треугольников (чем больше, тем они мельче).

    -Кнопка "Paint Data" рисует как бы протертости на текстуре вашей. Вообще, у каждой текстуры есть своя скрытая текстура как-то логично связанная с ней. Например у сена это трова, у кирпича, другой вид стены и тд.




    Источник: http://www.source-inside.ru/index.php?id=99
    Категория: Работа в СДК | Добавил: maximilan (18.06.2010) | Автор: L i P k I y
    Просмотров: 1056 | Теги: Неровные поверхности, статьи
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]